sábado, 27 de abril de 2013

LOGO y SCRATCH. Dos software educativos distintos.


Nuestra experiencia con LOGO y SCRATCH






LOGO






Los integrantes de este equipo llegamos a las siguientes conclusiones de acuerdo con la exploración de LOGOS y SCRATCH. La experiencia narrada va en función de los niveles de uso en el cómputo educativo. 

Nadia menciona que SCRATCH, es un software que permite programar jugando de una forma sencilla y divertida, por ejemplo, en la pantalla principal se muestran unos botones que contienen piezas como de rompecabezas que contienen instrucciones, los cuales son utilizados en el escenario de trabajo que nos sirven para indicar a los personajes creados las tareas que deseamos realicen. Podemos hacer uso de escenarios y personajes que están preinstalados en el programa o crearlos nosotros mismos, también contiene sonidos que ayudan a crear una mejor ambientación al escenario. Scratch nos puede servir para crear historietas  con algún mensaje positivo, cuentos o simplemente aprender a programar desde la etapa inicial. 

La compañera Nadia ha utilizado e instalado en el laboratorio de cómputo como una herramienta de software libre que le permite al alumno comprender de manera muy sencilla la programación, además desarrolla en los alumnos la creatividad pues crean sus propios escenarios y recursos.

Sin embargo para la compañera Ángeles la experiencia con LOGO fue difícil. Menciona que no ha sido posible aprenderlo y las pocas instrucciones que ha podido dar, le parecen no adecuadas para generar aprendizajes, pues en su opinión menciona que se necesita un nivel de programación avanzado; además de tener un dominio en el idioma inglés. Considera que es un programa del que se requiere capacitación. 

En cuanto a Scratch, menciona que es un programa que maneja a partir del EDECIB del CECTE. Esta experiencia permitió  usarlo con sus alumnos en varias ocasiones. A ellos les encanta hacer historietas en este programa, y aprenden fácilmente el lenguaje de programación, que como Nadia comenta, es en forma de rompecabezas; y es precisamente la interface lo que hace sencillo de usarse.

En la exploración Paula, comenta que esta experiencia permitió comparar la accesibilidad de estos software para los usuarios con diferentes niveles de conocimiento en programación. Al igual que las compañeras de equipo, coincide en que LOGO es mas complejo tanto en las indicaciones de instalación y la interfaz. Esta situación le genero conflicto debido a la poca experiencia en programación.

Con respecto a SCRATCH, agrega que este software esta pensado en todos los usuarios que pueden acceder a el, pero que se enfoca de forma directa a los niños a partir de los 6 años de edad, pues la tendencia o la finalidad de esta propuesta es fomentar en los niños los conocimientos en programación de una manera más accesible y comprensible.Por lo que en este recurso, se ofrece la posibilidad de configurar el idioma lo que hace más fácil la creación de proyectos educativos.

Los compañeros de este equipo coincidimos que los tutoriales proporcionados por el CECTE, acerca del uso de SRATCH son muy comprensibles, afirmando con ello la utilización en las aulas en cada centro de trabajo, desde el nivel básico hasta el nivel media superior.

Finalmente, podemos agregar que estos recursos, son de gran utilidad para llevar a cabo distintas propuestas educativas en donde los alumnos tengan un papel más activo en el proceso de aprendizaje y sean capaces de producir contenidos educativos.


sábado, 20 de abril de 2013

Nuestra experiencia con los Simuladores



 Una nueva experiencia con los software de simulación, nos permite aprender construyendo.

Cada integrante de equipo obtuvo diferentes resultados al explorar los recursos de los software propuestos, pues uno de los aspectos que determinaron la exploración fue el grado de conocimiento y habilidades para la toma de decisiones.

Para realizar la actividad en equipo se utilizó  el software de simulación Starge Cast Creator, se reviso el tutorial que viene anexo al programa y es así cómo se puede ir avanzando  en la realización de la simulación, porque el tutorial es interactivo y permite realizar los ejercicios ahí indicados para ir subiendo de nivel en el tutorial, si no se realizan las lecciones correctamente el programa no te permite avanzar hasta que se logre el objetivo de la lección y esto realmente nos parece muy interesante, porque  aprendes construyendo tu aprendizaje, experimentado y razonando cada una de las tareas (reglas) asignadas a los personajes del ambiente virtual.

En nuestra opinión podemos decir, que el simulador Stella fue uno de los más complejos puesto que su interface se basa en la complejidad de representar en cuatro bloques de construcción: stock, flujo, conector y convertidor. Este tipo de software nos ayuda a analizar sistemas biológicos, físicos químicos o sociales muy complejos. Entonces, a nuestro modo de ver, se requiere de una experiencia más sólida en programación para utilizar los recursos que ofrece este software.

Por otro lado los software de simulación que sí fueron más accesibles aún sin tener mucha experiencia y conocimiento en programación fueron Net logo y Stage cast. De hecho como lo dice en su página de inicio esta dirigido a usuarios desde corta edad, como los niños.

sábado, 13 de abril de 2013

Reflexiones sobre los Reposiorios de Objetos de Aprendizaje

La modalidad que sigue innovando para generar aprendizajes es e- learning que se puede traducir como "aprendizaje electrónico" (López, 2006).
 Dicha modalidad ofrece los OA (Objetos de Aprendizaje), este nuevo concepto no tiene una definición única pero acordando con López (2006) menciona que "se puede concretar a cualquier recurso con una intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descritos con metadatos (Caplan, 2003 cit. En López, 2006) que puedan ser utilizados y reutilizados dentro de un entorno e-learning".

No cabe duda que las posibilidades de formación en cualquier nivel educativo son diversas. Es sorprendente todos los recursos que se ofrecen ahora en la Web 2.0, pues mediante la tecnología podemos socializar el conocimiento, trabajar colaborativamente, entre otras.

El papel del usuario con estas nuevas alternativas poco a poco va superando el concepto de consumidor de información y trascender al de Productor de información.

En la presentación sobre los Repositorios de Objetos de Aprendizaje, se destacan ciertos puntos sobre dicho tema, como definiciones, recursos de los ROA.

El equipo de este blog, espera comentarios sobre el tema planteado.






Repositorios de Objetos de Aprendizaje