sábado, 25 de mayo de 2013

Postura colectiva sobre "El análisis contextual y El diseño orientado por metas."

En síntesis:

Análisis Contextual.

El análisis contextual permite que se conozca a fondo a los usuarios finales de un programa o software y esto incide en la forma como se desarrollan estos, buscando la satisfacción de quienes lo usarán.

Diseño orientado por metas.

El diseño orientado por metas esta íntimamente relacionado con el concepto de "persona" que se refiere a un usuario ficticio, con su propia personalidad, historia y contexto. El uso de personas en el diseño de software permite realizar un proyecto que este más cercano a la realidad del público (meta), el cual tiene problemas y necesidades específicos que se pretenden atender con el uso del programa en cuestión. Como cada usuario tiene estas necesidades, tiene metas a conseguir; personales y corporativas, y a esto es precisamente a lo que se refiere el término "Diseño orientado por metas". Esta forma a de trabajar permite que los programas o software que se estén elaborando apelen de forma más directa a los usuarios finales del producto, evitando caer en generalizaciones que al final no satisfacen a nadie.

Una postura colectiva sobre "El análisis contextual orientado por metas"

Este tema permite centrar la idea sobre los futuros proyectos personales y profesionales con la intención de impactar en un contexto en particular. Si bien como estudiantes de Maestría y en proceso de construcción de investigaciones educativas estamos con la convicción de transformar una realidad, el primer paso importante que debemos considerar es el Contexto, los recursos humanos y por supuesto las metas a lograr. 

Estos métodos de diseño centrados en el usuario, nos hacen reflexionar sobre la importancia de conocer el entorno en que se desenvuelven las personas y por supuesto de sus necesidades. Hoy en día los programas con mayor éxito, son aquellos que se adaptan a las necesidades de los usuarios y no por el contrario. 

Otra característica que rescatamos sobre dicho servicios, es la cercanía directa con las personas y el contexto, es por ello nos resulta interesante la metodología del diseño contextual según Donald Norman:

PREGUNTA CONTEXTUAL

SESIÓN DE INTERPRETACIÓN

LA CONSOLIDACIÓN DE DATOS

VISIÓN 

STORYBOARD

DE PRODUCTOS Y REQUISITOS DEL SISTEMA

ENTREVISTA CON INFORMACIÓN PREPARADA

INTERACCIÓN VISUAL Y DISEÑO INDUSTRIAL.

Esta metodología quizá este visionada para satisfacer al cliente desde un punto de vista empresarial, sin embargo, retomamos la idea de que nuestra labor esta centrada en nuestros alumnos o docentes, quienes son personas que se desenvuelven en un ambiente complejo en donde emergen diversas necesidades e intereses, pero que finalmente al diseñar proyectos educativos, tenemos la orientación sobre este tipo de servicio que pueda adaptarse al ámbito educativo.

Por otro lado, seguimos rescatado más elementos para definir nuestras propuestas educativas cuando utilizamos algún software y uno de esos elementos es la complejidad, es decir, que al conocer las necesidades de las personas no debemos enfrascarnos con la idea de hacer más fácil y sencillo el servicio, sino que, mediante este tipo de metodologías se debe potenciar las capacidades de las personas involucradas para llegar a la complejidad del proceso y generar experiencias de vida.

Finalmente, estos ejemplos de servicios, nos demuestran que se esta vinculando en todas la áreas de servicio y de conocimiento la idea de tener acercamiento directo con las personas y su contexto, no solo para satisfacer necesidades sino para crecer socialmente, intelectuamente e inclusive en cuestión de valores aún desde el mundo digital y esto se puede lograr también desde el ámbito educativo.

sábado, 11 de mayo de 2013

Robótica Educativa una herramienta para “Aprender haciendo, aprender descubriendo”




Durante la Exploración de los recursos de LEGO, nos percatamos de que a partir del significado del juego como medio de aprendizaje se generan grandes propuestas educativas pensando en los niños como principal objeto, partiendo desde edades muy tempranas en las que se fomenta la idea del aprendizaje permanente e introducir la noción de la Robótica..

Según los programas de LEGO, argumentan que el aprendizaje "es la esencia misma de los valores más sentidos del Grupo Lego". Esta idea, despierta interés y curiosidad de los que estamos involucrados en la educación pues, nos ofrecen recursos atractivos que pueden emplearse en la práctica educativa.

Otro argumento interesante del Grupo LEGO dentro del ámbito educativo, es que "la compañía ha invertido años de cooperación e investigación con los educadores y especialistas en desarrollo infantil para construir una rica comprensión de los que se necesita para proporcionar experiencias de aprendizajes eficaces" (Lego, 2013). Es entonces que resulta ser confiable para generar experiencias de aprendizajes y diseñar estrategias de trabajo.

El enfoque principal es la inserción de la tecnología desde edades muy tempranas, despertando la creatividad, además de capacitar al el personal docente en el uso de los medios y recursos que ofrece Lego, pues no esta aislado de los objetivos pedagógicos que se persiguen en los programas de estudio. Los docentes, en este caso, también juega un papel importante para esta compañía pues son aquellos que guían y coordinan las actividades de los niños.

Grupo Lego, desde su pagina web, orienta a los usuarios sobre las versiones e intenciones didácticas de cada producto, lo que hace más atractivo su adquisición.

Este proceso educativo, se dirige hacia la formación de científicos, ingenieros, artistas y diseñadores a través de la Robótica.

En este sentido, observamos que el desarrollo del pensamiento complejo se inicia desde la infancia, y con la Robótica pareciera que cumple con las característica para lograrlo, pues acordando con Ruiz-Velasco (S/F) "la robótica en tanto que disciplina, toma conceptos provenientes de diversos dominios del conocimiento: de la Mecánica, de la Física, de las Matemáticas, de la Cibernética, de la Geometría, de la Electrónica, de la Electricidad, de la Informática, etc."


Nos llama la atención, que La Robótica pedagógica se esta implementando en las escuelas, pero que desafortunadamente, estas propuestas no se hacen llegar de manera general por lo que nuevamente se abre una gran brecha entre los estudiantes que inician con este proceso con aquellos que carecen de recursos tecnológicos en sus instituciones.

Es obvio que se requiere de una inversión en diversos recursos tecnológicos, pero consideramos que la inversión primordial debería ser en la capacitación de docentes para que formen alumnos en estas nuevas metodologías y sobre todo, se rompan lo viejos esquemas tradicionales de enseñanza, pues de acuerdo con Ruiz-Velasco, (S/F), "lo más importante es centrar el aprendizaje de los alumnos en la experimentación y en la exploración; en la interpretación de resultados y en la trayectoria del proceso científico."

A continuación exponemos nuestra experiencia de equipo sobre la exploración de los recursos que ofrece el Grupo Lego:


En la experiencia con este software  Ángeles comento su experiencia: No tenia ni idea de cómo se utilizaban ni nada, pero vienen con instrucciones muy sencillas, que no necesitan ni siquiera palabras, pues están ilustradas con imágenes y diagramas muy fáciles de entender. Si a un alumno de secundaria le das las piezas y el instructivo, solamente debes dejarlo trabajar y el solito puede armar las maquinas (coches, columpios, molinos de viento, etc.) y la única parte donde es necesario que se le apoye es cuando se le pide que use el panel solar o el capacitor. Fuera eso, es pan comido. A los muchachos les encanta, y obviamente prefieren hacer eso a ponerse a contestar sus libros o incluso que salir a su receso. Robolab es un asunto parecido, pero más complejo, porque viene con unos sensores (de sonido, de luz, de movimiento, etc.) y hay que programar al robot para que haga determinadas acciones. Ese no lo he usado mas que dos veces, pero no he aprendido a usarlo bien, y a los alumnos les cuesta un poquito mas de trabajo. Creo que como es mas complejo, los maestros deben aprender bien cómo se usa, porque si no, queda la actividad incompleta, y un robot que nada mas hace una sola cosa la vez.

Paula exploró las páginas que se recomendaron en la agenda, le parecen muy atractivos los recursos que ofrece lego, lo que le llamo la atención, fue que desde pequeños empiezan a manipular material concreto con el concepto de tomar decisiones para crear algo, y conforme avanza en las edades se ofrecen recursos relacionados ya con la robótica, donde se descargan los software para iniciar la programación partiendo de la idea del juego.

Nadia comentó que LEGO es una herramienta fácil de utilizar en la educación que puede adecuarse a los contenidos educativos porque ayudan al alumno a construir, aprender, y experimentar, puede adaptarse a las distintas asignaturas de primaria hasta bachillerato. Los alumnos desarrollan su creatividad construyendo y programando desde modelos sencillos hasta más complicados conectados a una computadora, además algunos de los programas  contienen guías, consejos de construcción y programación. Existen varios programas que podemos utilizar de acuerdo a nuestras necesidades como herramientas de aprendizaje entre ellos el set de construcción WeDo que es uno de los más completos Las actividades están divididas en cuatro temas: Mecanismos asombrosos, Animales salvajes, jugar al fútbol y las historias de aventuras y proporcionan hasta 24 horas de instrucción y aprendizaje basado en proyectos.

En conclusión nos pareció muy atractivo, porque las posibilidades para la educación son inmensas sobre todo en áreas del conocimiento más complejas como lo son la ciencia, tecnología y matemáticas.
 
 
Referencias:
Lego (2013). Education. Recuperado el 10 de mayo de 2013 de:
 
 
Ruiz-Velasco, E. (S/F). Robótica pedagógica. Centro de Estudios Sobre la Universidad (CESU). Universidad Nacional Autónoma de México.