sábado, 8 de junio de 2013

El plan de uso en el cómputo educativo. Experiencias docentes

En el campo educativo, siempre se deben de definir las finalidades al emplear estrategias didácticas para generar aprendizajes, esto ayuda a potenciar de manera efectiva la selección de recursos a utilizar en una sesión o en el diseño de cursos dirigido a una población estudiantil de distintos niveles. Como docentes sabemos, que no es posible la improvisación menos al utilizar un recurso para el cómputo educativo. 

La planeación es indispensable para llevar un control de los aprendizajes esperados, las actividades generar aprendizajes y por supuesto el proceso de evaluación. Dichas actividades deben contemplar las acciones que cada individuo deberá proyectar durante el proceso educativo. A partir de estas afirmaciones, ejemplificamos con una práctica real sucedida en un curso dirigido a docentes de educación básica, de la cual se diseño una Web quest, la cual permitió llevar a cabo actividades propias del computo educativo pero con finalidades de formación continua con el tema de "La evaluación en la escuela"

A continuación se informa sobre la experiencia vivida:

ELEMENTOS DEL PLAN DE USO:

1. Caracterización de la meta.
La web quest se diseñó para llevar el curso de La evaluación en la escuela en un periodo de 5 sesiones sabatinas, como parte del Programa de Formación continua de Docentes de Educación Básica, llevados a cabo en el Centro de Maestros.

Usuarios: Docentes frente a grupo de Educación Básica

Objetivo: Ofrecer un panorama sobre la propuesta central en la que se sustenta la Reforma Integral para la Educación Básica (RIEB).

Modalidad y orientación de uso.

Modalidad: Mixta

Software a emplear: Webquest

Requerimientos técnicos: 
Plataforma Windows XP
Conexión a internet
Equipamiento multimedia
Periféricos: Bocinas

Requerimientos de espacios e instalaciones

Modalidad: Salón de clase, laboratorio tradicional de cómputo con conexión a Internet y trabajo en casa.

A continuación en la siguiente imagen se presenta el Plan de las 5 sesiones en que se utilizó el programa.





Esta experiencia docente permitió al equipo reflexionar sobre los recursos de la web aplicados en el ámbito educativo como estrategias alternativas de aprendizaje, las cuales cambian el paradigma de la escuela tradicional, aunque cabe aclarar que, estos medios no son la panacea, pero si son un apoyo para desarrollar experiencias de aprendizaje en un ambiente virtual, pero que no deja de lado la interacción personal de los educandos y el docente.


Referencias:

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo.


sábado, 1 de junio de 2013

Perspectiva personal sobre la Evaluación de contenidos digitales y software de aplicación educativa

No cabe duda que en donde se debe centrar atención minuciosa es en el ámbito educativo. Los recursos tecnológicos (web, software, etc.) ofrecen distintas posibilidades para abordar acciones educativas, sin embargo, la infinidad de oferta ha causado en varios usuarios la incertidumbre de seleccionar el más adecuado para aplicarlo como estrategia educativa, de consulta, como fuente de formación, etc. Estas situaciones, desde un punto de vista personal, incentivan a la reflexión de generar una cultura de la evaluación de los recursos que se emiten para el cómputo educativo.

Si bien, durante la exploración de los sitios web de tres grandes emprendedores como Norman, Nielsen y Tognazzini (2013) ejecutan protocolos de evaluación para el diseño, la usabilidad y  la interfaz, para valorar la eficiencia de un producto, considero valioso rescatar el valor que se le da al usuario frente al ordenador. Este concepto transforman las acciones de quienes deciden obtener algún servicio a través de la web o al instalar un software y al mismo tiempo, aquellos desarrolladores y/o diseñadores de programas, tendrán las precaución de pensar en el usuario que explorará cada recurso.


Evaluación de contenidos digitales de aplicación educativa




La evaluación es un proceso que puede ser definido de diversas formas. En “Diseño, ejecución y utilidad de las evaluaciones: el rol del cliente” (2006)  de Andrés Cernadas Ramos y Yago Ricoy Martínez, se encuentra una que se adecúa al tema en cuestión:
·         "Según Alvira Martín (Alvira, 1991), la evaluación tiene por objetivo actuar sobre el programa evaluado, teniendo sólo sentido su realización si está encaminada a la mejora continua y se enmarca dentro de un proceso más amplio de planificación/programación. La evaluación nace de la demanda del cliente, que debe ser la base para realizar la evaluación." (p. 42)
La evaluación debe tener siempre como objetivo mejorar lo que está siendo evaluado. En el caso de los contenidos digitales, la evaluación que realizan los creadores del producto tienen una obligación con los usuarios/consumidores de evaluar sus bienes y servicios antes de que estén disponibles en el mercado. Cuando esto no es así, se obtienen recursos que pueden llegar a tener tantos defectos que son imposibles de usar o que ocasionan molestias al usuario que lo hacen perder tiempo innecesariamente.
Durante la telesesión de la semana, El Dr. Gándara habló sobre un programa específico con el que estuvo colaborando con el ILCE para realizar una evaluación de usabilidad: Enciclomedia. De forma personal, he tenido la experiencia de trabajar con Enciclomedia de Telesecundaria, y ha sido una de las peores experiencias que he tenido con software educativo. Me hace pensar que no se tomaron el tiempo de ponerse en los zapatos de los docentes que iban a usar ese producto y que solamente querían cumplir con el requisito de entregarlo a tiempo (y que se viera bonito, eso sí lo consiguieron). Para empezar, se tenían dos discos de DVD que tenían un programa de instalación, el cual podía detenerse en cualquier momento por un error y eso ocasionaba que se tuviera que repetir de nuevo TODO el proceso, el cual tomaba en promedio 60 minutos. No creo que sea necesario explicar por qué no era viable instalar ese software en el aula de medios, donde hay veinte computadoras.
 Cuando por fin logré instalarlo en una computadora (en la de mi casa, en las de la escuela fue básicamente imposible conseguirlo) estuve explorando el programa, y no podía realzar ninguna acción, accesar a los interactivos, audio o videos. A nada, de hecho. Cuando quise desinstalarlo para volver a repetir todo el proceso por si un error había causado el problema (no había ningún mensaje que me explicara qué estaba sucediendo), se tardó mucho tiempo también, pero eso no fue el problema. El problema vino cuando quise instalarlo y me decía el programa que ya tenía instalados varios recursos y que se presentaba un error. Tuve que buscar manualmente qué es lo que había instalado y por qué no había desaparecido cuando lo desinstalé. Encontré una carpeta que se había creado en C:, que contenía un software del INEGI, LOGO y otros más que ni sabía que estaban ahí, ni sabía usar. Finalmente borré todo, y en alguna ocasión logré instalarlo en la computadora, pero me deja pensando algo que creo que es pertinente. Yo tengo conocimiento de cómo funcionan las computadoras, sé instalar y desinstalar software, me entiendo con estos aparatos desde que tenía 10 años, pero muchos de mis compañeros todavía tienen que ir a preguntar a alguien más cómo se imprime una hoja o cómo quitar un virus de una memoria USB. ¿Qué pasa con todos aquellos que saben solamente lo básico – o a veces ni eso- de una Pc y quieren instalar o usar Enciclomedia? Simplemente no lo podrán hacer.  O pensemos por un momento en los conflictos que tendrán que enfrentar en el día a día usando ese software, y los errores que encontrarán porque se instaló mal algún programa, ¿Cómo pueden solucionarlos? Este es un ejemplo de cómo el no pensar en los usuarios de tus productos puede ocasionar más problemas que soluciones para quienes usamos estos.
Sin necesidad de realizar el proceso de evaluación de manera formal, los usuarios determinamos rápidamente cuáles son los puntos que necesitan una revisión, pero en el caso de la SEP no hay muchos mecanismos para dar a conocer tu opinión sobre los puntos que lo requieren. Tal vez ha llegado el momento de que se piense realmente en nuestras necesidades y nuestro contexto antes de embarcarse en un proyecto de esta magnitud. Sin afán de realizar un análisis, lo único que quise expresar aquí fue mi experiencia como docente frente a un programa nacional que muchos docentes hemos tenido la oportunidad de usar.

Referencias
Cernadas, A. y Ricoy, Y. (2006) Diseño, ejecución y utilidad de las evaluaciones: el rol del cliente. España: RIPS.


sábado, 25 de mayo de 2013

Postura colectiva sobre "El análisis contextual y El diseño orientado por metas."

En síntesis:

Análisis Contextual.

El análisis contextual permite que se conozca a fondo a los usuarios finales de un programa o software y esto incide en la forma como se desarrollan estos, buscando la satisfacción de quienes lo usarán.

Diseño orientado por metas.

El diseño orientado por metas esta íntimamente relacionado con el concepto de "persona" que se refiere a un usuario ficticio, con su propia personalidad, historia y contexto. El uso de personas en el diseño de software permite realizar un proyecto que este más cercano a la realidad del público (meta), el cual tiene problemas y necesidades específicos que se pretenden atender con el uso del programa en cuestión. Como cada usuario tiene estas necesidades, tiene metas a conseguir; personales y corporativas, y a esto es precisamente a lo que se refiere el término "Diseño orientado por metas". Esta forma a de trabajar permite que los programas o software que se estén elaborando apelen de forma más directa a los usuarios finales del producto, evitando caer en generalizaciones que al final no satisfacen a nadie.

Una postura colectiva sobre "El análisis contextual orientado por metas"

Este tema permite centrar la idea sobre los futuros proyectos personales y profesionales con la intención de impactar en un contexto en particular. Si bien como estudiantes de Maestría y en proceso de construcción de investigaciones educativas estamos con la convicción de transformar una realidad, el primer paso importante que debemos considerar es el Contexto, los recursos humanos y por supuesto las metas a lograr. 

Estos métodos de diseño centrados en el usuario, nos hacen reflexionar sobre la importancia de conocer el entorno en que se desenvuelven las personas y por supuesto de sus necesidades. Hoy en día los programas con mayor éxito, son aquellos que se adaptan a las necesidades de los usuarios y no por el contrario. 

Otra característica que rescatamos sobre dicho servicios, es la cercanía directa con las personas y el contexto, es por ello nos resulta interesante la metodología del diseño contextual según Donald Norman:

PREGUNTA CONTEXTUAL

SESIÓN DE INTERPRETACIÓN

LA CONSOLIDACIÓN DE DATOS

VISIÓN 

STORYBOARD

DE PRODUCTOS Y REQUISITOS DEL SISTEMA

ENTREVISTA CON INFORMACIÓN PREPARADA

INTERACCIÓN VISUAL Y DISEÑO INDUSTRIAL.

Esta metodología quizá este visionada para satisfacer al cliente desde un punto de vista empresarial, sin embargo, retomamos la idea de que nuestra labor esta centrada en nuestros alumnos o docentes, quienes son personas que se desenvuelven en un ambiente complejo en donde emergen diversas necesidades e intereses, pero que finalmente al diseñar proyectos educativos, tenemos la orientación sobre este tipo de servicio que pueda adaptarse al ámbito educativo.

Por otro lado, seguimos rescatado más elementos para definir nuestras propuestas educativas cuando utilizamos algún software y uno de esos elementos es la complejidad, es decir, que al conocer las necesidades de las personas no debemos enfrascarnos con la idea de hacer más fácil y sencillo el servicio, sino que, mediante este tipo de metodologías se debe potenciar las capacidades de las personas involucradas para llegar a la complejidad del proceso y generar experiencias de vida.

Finalmente, estos ejemplos de servicios, nos demuestran que se esta vinculando en todas la áreas de servicio y de conocimiento la idea de tener acercamiento directo con las personas y su contexto, no solo para satisfacer necesidades sino para crecer socialmente, intelectuamente e inclusive en cuestión de valores aún desde el mundo digital y esto se puede lograr también desde el ámbito educativo.

sábado, 11 de mayo de 2013

Robótica Educativa una herramienta para “Aprender haciendo, aprender descubriendo”




Durante la Exploración de los recursos de LEGO, nos percatamos de que a partir del significado del juego como medio de aprendizaje se generan grandes propuestas educativas pensando en los niños como principal objeto, partiendo desde edades muy tempranas en las que se fomenta la idea del aprendizaje permanente e introducir la noción de la Robótica..

Según los programas de LEGO, argumentan que el aprendizaje "es la esencia misma de los valores más sentidos del Grupo Lego". Esta idea, despierta interés y curiosidad de los que estamos involucrados en la educación pues, nos ofrecen recursos atractivos que pueden emplearse en la práctica educativa.

Otro argumento interesante del Grupo LEGO dentro del ámbito educativo, es que "la compañía ha invertido años de cooperación e investigación con los educadores y especialistas en desarrollo infantil para construir una rica comprensión de los que se necesita para proporcionar experiencias de aprendizajes eficaces" (Lego, 2013). Es entonces que resulta ser confiable para generar experiencias de aprendizajes y diseñar estrategias de trabajo.

El enfoque principal es la inserción de la tecnología desde edades muy tempranas, despertando la creatividad, además de capacitar al el personal docente en el uso de los medios y recursos que ofrece Lego, pues no esta aislado de los objetivos pedagógicos que se persiguen en los programas de estudio. Los docentes, en este caso, también juega un papel importante para esta compañía pues son aquellos que guían y coordinan las actividades de los niños.

Grupo Lego, desde su pagina web, orienta a los usuarios sobre las versiones e intenciones didácticas de cada producto, lo que hace más atractivo su adquisición.

Este proceso educativo, se dirige hacia la formación de científicos, ingenieros, artistas y diseñadores a través de la Robótica.

En este sentido, observamos que el desarrollo del pensamiento complejo se inicia desde la infancia, y con la Robótica pareciera que cumple con las característica para lograrlo, pues acordando con Ruiz-Velasco (S/F) "la robótica en tanto que disciplina, toma conceptos provenientes de diversos dominios del conocimiento: de la Mecánica, de la Física, de las Matemáticas, de la Cibernética, de la Geometría, de la Electrónica, de la Electricidad, de la Informática, etc."


Nos llama la atención, que La Robótica pedagógica se esta implementando en las escuelas, pero que desafortunadamente, estas propuestas no se hacen llegar de manera general por lo que nuevamente se abre una gran brecha entre los estudiantes que inician con este proceso con aquellos que carecen de recursos tecnológicos en sus instituciones.

Es obvio que se requiere de una inversión en diversos recursos tecnológicos, pero consideramos que la inversión primordial debería ser en la capacitación de docentes para que formen alumnos en estas nuevas metodologías y sobre todo, se rompan lo viejos esquemas tradicionales de enseñanza, pues de acuerdo con Ruiz-Velasco, (S/F), "lo más importante es centrar el aprendizaje de los alumnos en la experimentación y en la exploración; en la interpretación de resultados y en la trayectoria del proceso científico."

A continuación exponemos nuestra experiencia de equipo sobre la exploración de los recursos que ofrece el Grupo Lego:


En la experiencia con este software  Ángeles comento su experiencia: No tenia ni idea de cómo se utilizaban ni nada, pero vienen con instrucciones muy sencillas, que no necesitan ni siquiera palabras, pues están ilustradas con imágenes y diagramas muy fáciles de entender. Si a un alumno de secundaria le das las piezas y el instructivo, solamente debes dejarlo trabajar y el solito puede armar las maquinas (coches, columpios, molinos de viento, etc.) y la única parte donde es necesario que se le apoye es cuando se le pide que use el panel solar o el capacitor. Fuera eso, es pan comido. A los muchachos les encanta, y obviamente prefieren hacer eso a ponerse a contestar sus libros o incluso que salir a su receso. Robolab es un asunto parecido, pero más complejo, porque viene con unos sensores (de sonido, de luz, de movimiento, etc.) y hay que programar al robot para que haga determinadas acciones. Ese no lo he usado mas que dos veces, pero no he aprendido a usarlo bien, y a los alumnos les cuesta un poquito mas de trabajo. Creo que como es mas complejo, los maestros deben aprender bien cómo se usa, porque si no, queda la actividad incompleta, y un robot que nada mas hace una sola cosa la vez.

Paula exploró las páginas que se recomendaron en la agenda, le parecen muy atractivos los recursos que ofrece lego, lo que le llamo la atención, fue que desde pequeños empiezan a manipular material concreto con el concepto de tomar decisiones para crear algo, y conforme avanza en las edades se ofrecen recursos relacionados ya con la robótica, donde se descargan los software para iniciar la programación partiendo de la idea del juego.

Nadia comentó que LEGO es una herramienta fácil de utilizar en la educación que puede adecuarse a los contenidos educativos porque ayudan al alumno a construir, aprender, y experimentar, puede adaptarse a las distintas asignaturas de primaria hasta bachillerato. Los alumnos desarrollan su creatividad construyendo y programando desde modelos sencillos hasta más complicados conectados a una computadora, además algunos de los programas  contienen guías, consejos de construcción y programación. Existen varios programas que podemos utilizar de acuerdo a nuestras necesidades como herramientas de aprendizaje entre ellos el set de construcción WeDo que es uno de los más completos Las actividades están divididas en cuatro temas: Mecanismos asombrosos, Animales salvajes, jugar al fútbol y las historias de aventuras y proporcionan hasta 24 horas de instrucción y aprendizaje basado en proyectos.

En conclusión nos pareció muy atractivo, porque las posibilidades para la educación son inmensas sobre todo en áreas del conocimiento más complejas como lo son la ciencia, tecnología y matemáticas.
 
 
Referencias:
Lego (2013). Education. Recuperado el 10 de mayo de 2013 de:
 
 
Ruiz-Velasco, E. (S/F). Robótica pedagógica. Centro de Estudios Sobre la Universidad (CESU). Universidad Nacional Autónoma de México.


 
 

sábado, 27 de abril de 2013

LOGO y SCRATCH. Dos software educativos distintos.


Nuestra experiencia con LOGO y SCRATCH






LOGO






Los integrantes de este equipo llegamos a las siguientes conclusiones de acuerdo con la exploración de LOGOS y SCRATCH. La experiencia narrada va en función de los niveles de uso en el cómputo educativo. 

Nadia menciona que SCRATCH, es un software que permite programar jugando de una forma sencilla y divertida, por ejemplo, en la pantalla principal se muestran unos botones que contienen piezas como de rompecabezas que contienen instrucciones, los cuales son utilizados en el escenario de trabajo que nos sirven para indicar a los personajes creados las tareas que deseamos realicen. Podemos hacer uso de escenarios y personajes que están preinstalados en el programa o crearlos nosotros mismos, también contiene sonidos que ayudan a crear una mejor ambientación al escenario. Scratch nos puede servir para crear historietas  con algún mensaje positivo, cuentos o simplemente aprender a programar desde la etapa inicial. 

La compañera Nadia ha utilizado e instalado en el laboratorio de cómputo como una herramienta de software libre que le permite al alumno comprender de manera muy sencilla la programación, además desarrolla en los alumnos la creatividad pues crean sus propios escenarios y recursos.

Sin embargo para la compañera Ángeles la experiencia con LOGO fue difícil. Menciona que no ha sido posible aprenderlo y las pocas instrucciones que ha podido dar, le parecen no adecuadas para generar aprendizajes, pues en su opinión menciona que se necesita un nivel de programación avanzado; además de tener un dominio en el idioma inglés. Considera que es un programa del que se requiere capacitación. 

En cuanto a Scratch, menciona que es un programa que maneja a partir del EDECIB del CECTE. Esta experiencia permitió  usarlo con sus alumnos en varias ocasiones. A ellos les encanta hacer historietas en este programa, y aprenden fácilmente el lenguaje de programación, que como Nadia comenta, es en forma de rompecabezas; y es precisamente la interface lo que hace sencillo de usarse.

En la exploración Paula, comenta que esta experiencia permitió comparar la accesibilidad de estos software para los usuarios con diferentes niveles de conocimiento en programación. Al igual que las compañeras de equipo, coincide en que LOGO es mas complejo tanto en las indicaciones de instalación y la interfaz. Esta situación le genero conflicto debido a la poca experiencia en programación.

Con respecto a SCRATCH, agrega que este software esta pensado en todos los usuarios que pueden acceder a el, pero que se enfoca de forma directa a los niños a partir de los 6 años de edad, pues la tendencia o la finalidad de esta propuesta es fomentar en los niños los conocimientos en programación de una manera más accesible y comprensible.Por lo que en este recurso, se ofrece la posibilidad de configurar el idioma lo que hace más fácil la creación de proyectos educativos.

Los compañeros de este equipo coincidimos que los tutoriales proporcionados por el CECTE, acerca del uso de SRATCH son muy comprensibles, afirmando con ello la utilización en las aulas en cada centro de trabajo, desde el nivel básico hasta el nivel media superior.

Finalmente, podemos agregar que estos recursos, son de gran utilidad para llevar a cabo distintas propuestas educativas en donde los alumnos tengan un papel más activo en el proceso de aprendizaje y sean capaces de producir contenidos educativos.


sábado, 20 de abril de 2013

Nuestra experiencia con los Simuladores



 Una nueva experiencia con los software de simulación, nos permite aprender construyendo.

Cada integrante de equipo obtuvo diferentes resultados al explorar los recursos de los software propuestos, pues uno de los aspectos que determinaron la exploración fue el grado de conocimiento y habilidades para la toma de decisiones.

Para realizar la actividad en equipo se utilizó  el software de simulación Starge Cast Creator, se reviso el tutorial que viene anexo al programa y es así cómo se puede ir avanzando  en la realización de la simulación, porque el tutorial es interactivo y permite realizar los ejercicios ahí indicados para ir subiendo de nivel en el tutorial, si no se realizan las lecciones correctamente el programa no te permite avanzar hasta que se logre el objetivo de la lección y esto realmente nos parece muy interesante, porque  aprendes construyendo tu aprendizaje, experimentado y razonando cada una de las tareas (reglas) asignadas a los personajes del ambiente virtual.

En nuestra opinión podemos decir, que el simulador Stella fue uno de los más complejos puesto que su interface se basa en la complejidad de representar en cuatro bloques de construcción: stock, flujo, conector y convertidor. Este tipo de software nos ayuda a analizar sistemas biológicos, físicos químicos o sociales muy complejos. Entonces, a nuestro modo de ver, se requiere de una experiencia más sólida en programación para utilizar los recursos que ofrece este software.

Por otro lado los software de simulación que sí fueron más accesibles aún sin tener mucha experiencia y conocimiento en programación fueron Net logo y Stage cast. De hecho como lo dice en su página de inicio esta dirigido a usuarios desde corta edad, como los niños.