sábado, 25 de mayo de 2013

Postura colectiva sobre "El análisis contextual y El diseño orientado por metas."

En síntesis:

Análisis Contextual.

El análisis contextual permite que se conozca a fondo a los usuarios finales de un programa o software y esto incide en la forma como se desarrollan estos, buscando la satisfacción de quienes lo usarán.

Diseño orientado por metas.

El diseño orientado por metas esta íntimamente relacionado con el concepto de "persona" que se refiere a un usuario ficticio, con su propia personalidad, historia y contexto. El uso de personas en el diseño de software permite realizar un proyecto que este más cercano a la realidad del público (meta), el cual tiene problemas y necesidades específicos que se pretenden atender con el uso del programa en cuestión. Como cada usuario tiene estas necesidades, tiene metas a conseguir; personales y corporativas, y a esto es precisamente a lo que se refiere el término "Diseño orientado por metas". Esta forma a de trabajar permite que los programas o software que se estén elaborando apelen de forma más directa a los usuarios finales del producto, evitando caer en generalizaciones que al final no satisfacen a nadie.

Una postura colectiva sobre "El análisis contextual orientado por metas"

Este tema permite centrar la idea sobre los futuros proyectos personales y profesionales con la intención de impactar en un contexto en particular. Si bien como estudiantes de Maestría y en proceso de construcción de investigaciones educativas estamos con la convicción de transformar una realidad, el primer paso importante que debemos considerar es el Contexto, los recursos humanos y por supuesto las metas a lograr. 

Estos métodos de diseño centrados en el usuario, nos hacen reflexionar sobre la importancia de conocer el entorno en que se desenvuelven las personas y por supuesto de sus necesidades. Hoy en día los programas con mayor éxito, son aquellos que se adaptan a las necesidades de los usuarios y no por el contrario. 

Otra característica que rescatamos sobre dicho servicios, es la cercanía directa con las personas y el contexto, es por ello nos resulta interesante la metodología del diseño contextual según Donald Norman:

PREGUNTA CONTEXTUAL

SESIÓN DE INTERPRETACIÓN

LA CONSOLIDACIÓN DE DATOS

VISIÓN 

STORYBOARD

DE PRODUCTOS Y REQUISITOS DEL SISTEMA

ENTREVISTA CON INFORMACIÓN PREPARADA

INTERACCIÓN VISUAL Y DISEÑO INDUSTRIAL.

Esta metodología quizá este visionada para satisfacer al cliente desde un punto de vista empresarial, sin embargo, retomamos la idea de que nuestra labor esta centrada en nuestros alumnos o docentes, quienes son personas que se desenvuelven en un ambiente complejo en donde emergen diversas necesidades e intereses, pero que finalmente al diseñar proyectos educativos, tenemos la orientación sobre este tipo de servicio que pueda adaptarse al ámbito educativo.

Por otro lado, seguimos rescatado más elementos para definir nuestras propuestas educativas cuando utilizamos algún software y uno de esos elementos es la complejidad, es decir, que al conocer las necesidades de las personas no debemos enfrascarnos con la idea de hacer más fácil y sencillo el servicio, sino que, mediante este tipo de metodologías se debe potenciar las capacidades de las personas involucradas para llegar a la complejidad del proceso y generar experiencias de vida.

Finalmente, estos ejemplos de servicios, nos demuestran que se esta vinculando en todas la áreas de servicio y de conocimiento la idea de tener acercamiento directo con las personas y su contexto, no solo para satisfacer necesidades sino para crecer socialmente, intelectuamente e inclusive en cuestión de valores aún desde el mundo digital y esto se puede lograr también desde el ámbito educativo.

sábado, 11 de mayo de 2013

Robótica Educativa una herramienta para “Aprender haciendo, aprender descubriendo”




Durante la Exploración de los recursos de LEGO, nos percatamos de que a partir del significado del juego como medio de aprendizaje se generan grandes propuestas educativas pensando en los niños como principal objeto, partiendo desde edades muy tempranas en las que se fomenta la idea del aprendizaje permanente e introducir la noción de la Robótica..

Según los programas de LEGO, argumentan que el aprendizaje "es la esencia misma de los valores más sentidos del Grupo Lego". Esta idea, despierta interés y curiosidad de los que estamos involucrados en la educación pues, nos ofrecen recursos atractivos que pueden emplearse en la práctica educativa.

Otro argumento interesante del Grupo LEGO dentro del ámbito educativo, es que "la compañía ha invertido años de cooperación e investigación con los educadores y especialistas en desarrollo infantil para construir una rica comprensión de los que se necesita para proporcionar experiencias de aprendizajes eficaces" (Lego, 2013). Es entonces que resulta ser confiable para generar experiencias de aprendizajes y diseñar estrategias de trabajo.

El enfoque principal es la inserción de la tecnología desde edades muy tempranas, despertando la creatividad, además de capacitar al el personal docente en el uso de los medios y recursos que ofrece Lego, pues no esta aislado de los objetivos pedagógicos que se persiguen en los programas de estudio. Los docentes, en este caso, también juega un papel importante para esta compañía pues son aquellos que guían y coordinan las actividades de los niños.

Grupo Lego, desde su pagina web, orienta a los usuarios sobre las versiones e intenciones didácticas de cada producto, lo que hace más atractivo su adquisición.

Este proceso educativo, se dirige hacia la formación de científicos, ingenieros, artistas y diseñadores a través de la Robótica.

En este sentido, observamos que el desarrollo del pensamiento complejo se inicia desde la infancia, y con la Robótica pareciera que cumple con las característica para lograrlo, pues acordando con Ruiz-Velasco (S/F) "la robótica en tanto que disciplina, toma conceptos provenientes de diversos dominios del conocimiento: de la Mecánica, de la Física, de las Matemáticas, de la Cibernética, de la Geometría, de la Electrónica, de la Electricidad, de la Informática, etc."


Nos llama la atención, que La Robótica pedagógica se esta implementando en las escuelas, pero que desafortunadamente, estas propuestas no se hacen llegar de manera general por lo que nuevamente se abre una gran brecha entre los estudiantes que inician con este proceso con aquellos que carecen de recursos tecnológicos en sus instituciones.

Es obvio que se requiere de una inversión en diversos recursos tecnológicos, pero consideramos que la inversión primordial debería ser en la capacitación de docentes para que formen alumnos en estas nuevas metodologías y sobre todo, se rompan lo viejos esquemas tradicionales de enseñanza, pues de acuerdo con Ruiz-Velasco, (S/F), "lo más importante es centrar el aprendizaje de los alumnos en la experimentación y en la exploración; en la interpretación de resultados y en la trayectoria del proceso científico."

A continuación exponemos nuestra experiencia de equipo sobre la exploración de los recursos que ofrece el Grupo Lego:


En la experiencia con este software  Ángeles comento su experiencia: No tenia ni idea de cómo se utilizaban ni nada, pero vienen con instrucciones muy sencillas, que no necesitan ni siquiera palabras, pues están ilustradas con imágenes y diagramas muy fáciles de entender. Si a un alumno de secundaria le das las piezas y el instructivo, solamente debes dejarlo trabajar y el solito puede armar las maquinas (coches, columpios, molinos de viento, etc.) y la única parte donde es necesario que se le apoye es cuando se le pide que use el panel solar o el capacitor. Fuera eso, es pan comido. A los muchachos les encanta, y obviamente prefieren hacer eso a ponerse a contestar sus libros o incluso que salir a su receso. Robolab es un asunto parecido, pero más complejo, porque viene con unos sensores (de sonido, de luz, de movimiento, etc.) y hay que programar al robot para que haga determinadas acciones. Ese no lo he usado mas que dos veces, pero no he aprendido a usarlo bien, y a los alumnos les cuesta un poquito mas de trabajo. Creo que como es mas complejo, los maestros deben aprender bien cómo se usa, porque si no, queda la actividad incompleta, y un robot que nada mas hace una sola cosa la vez.

Paula exploró las páginas que se recomendaron en la agenda, le parecen muy atractivos los recursos que ofrece lego, lo que le llamo la atención, fue que desde pequeños empiezan a manipular material concreto con el concepto de tomar decisiones para crear algo, y conforme avanza en las edades se ofrecen recursos relacionados ya con la robótica, donde se descargan los software para iniciar la programación partiendo de la idea del juego.

Nadia comentó que LEGO es una herramienta fácil de utilizar en la educación que puede adecuarse a los contenidos educativos porque ayudan al alumno a construir, aprender, y experimentar, puede adaptarse a las distintas asignaturas de primaria hasta bachillerato. Los alumnos desarrollan su creatividad construyendo y programando desde modelos sencillos hasta más complicados conectados a una computadora, además algunos de los programas  contienen guías, consejos de construcción y programación. Existen varios programas que podemos utilizar de acuerdo a nuestras necesidades como herramientas de aprendizaje entre ellos el set de construcción WeDo que es uno de los más completos Las actividades están divididas en cuatro temas: Mecanismos asombrosos, Animales salvajes, jugar al fútbol y las historias de aventuras y proporcionan hasta 24 horas de instrucción y aprendizaje basado en proyectos.

En conclusión nos pareció muy atractivo, porque las posibilidades para la educación son inmensas sobre todo en áreas del conocimiento más complejas como lo son la ciencia, tecnología y matemáticas.
 
 
Referencias:
Lego (2013). Education. Recuperado el 10 de mayo de 2013 de:
 
 
Ruiz-Velasco, E. (S/F). Robótica pedagógica. Centro de Estudios Sobre la Universidad (CESU). Universidad Nacional Autónoma de México.


 
 

sábado, 27 de abril de 2013

LOGO y SCRATCH. Dos software educativos distintos.


Nuestra experiencia con LOGO y SCRATCH






LOGO






Los integrantes de este equipo llegamos a las siguientes conclusiones de acuerdo con la exploración de LOGOS y SCRATCH. La experiencia narrada va en función de los niveles de uso en el cómputo educativo. 

Nadia menciona que SCRATCH, es un software que permite programar jugando de una forma sencilla y divertida, por ejemplo, en la pantalla principal se muestran unos botones que contienen piezas como de rompecabezas que contienen instrucciones, los cuales son utilizados en el escenario de trabajo que nos sirven para indicar a los personajes creados las tareas que deseamos realicen. Podemos hacer uso de escenarios y personajes que están preinstalados en el programa o crearlos nosotros mismos, también contiene sonidos que ayudan a crear una mejor ambientación al escenario. Scratch nos puede servir para crear historietas  con algún mensaje positivo, cuentos o simplemente aprender a programar desde la etapa inicial. 

La compañera Nadia ha utilizado e instalado en el laboratorio de cómputo como una herramienta de software libre que le permite al alumno comprender de manera muy sencilla la programación, además desarrolla en los alumnos la creatividad pues crean sus propios escenarios y recursos.

Sin embargo para la compañera Ángeles la experiencia con LOGO fue difícil. Menciona que no ha sido posible aprenderlo y las pocas instrucciones que ha podido dar, le parecen no adecuadas para generar aprendizajes, pues en su opinión menciona que se necesita un nivel de programación avanzado; además de tener un dominio en el idioma inglés. Considera que es un programa del que se requiere capacitación. 

En cuanto a Scratch, menciona que es un programa que maneja a partir del EDECIB del CECTE. Esta experiencia permitió  usarlo con sus alumnos en varias ocasiones. A ellos les encanta hacer historietas en este programa, y aprenden fácilmente el lenguaje de programación, que como Nadia comenta, es en forma de rompecabezas; y es precisamente la interface lo que hace sencillo de usarse.

En la exploración Paula, comenta que esta experiencia permitió comparar la accesibilidad de estos software para los usuarios con diferentes niveles de conocimiento en programación. Al igual que las compañeras de equipo, coincide en que LOGO es mas complejo tanto en las indicaciones de instalación y la interfaz. Esta situación le genero conflicto debido a la poca experiencia en programación.

Con respecto a SCRATCH, agrega que este software esta pensado en todos los usuarios que pueden acceder a el, pero que se enfoca de forma directa a los niños a partir de los 6 años de edad, pues la tendencia o la finalidad de esta propuesta es fomentar en los niños los conocimientos en programación de una manera más accesible y comprensible.Por lo que en este recurso, se ofrece la posibilidad de configurar el idioma lo que hace más fácil la creación de proyectos educativos.

Los compañeros de este equipo coincidimos que los tutoriales proporcionados por el CECTE, acerca del uso de SRATCH son muy comprensibles, afirmando con ello la utilización en las aulas en cada centro de trabajo, desde el nivel básico hasta el nivel media superior.

Finalmente, podemos agregar que estos recursos, son de gran utilidad para llevar a cabo distintas propuestas educativas en donde los alumnos tengan un papel más activo en el proceso de aprendizaje y sean capaces de producir contenidos educativos.


sábado, 20 de abril de 2013

Nuestra experiencia con los Simuladores



 Una nueva experiencia con los software de simulación, nos permite aprender construyendo.

Cada integrante de equipo obtuvo diferentes resultados al explorar los recursos de los software propuestos, pues uno de los aspectos que determinaron la exploración fue el grado de conocimiento y habilidades para la toma de decisiones.

Para realizar la actividad en equipo se utilizó  el software de simulación Starge Cast Creator, se reviso el tutorial que viene anexo al programa y es así cómo se puede ir avanzando  en la realización de la simulación, porque el tutorial es interactivo y permite realizar los ejercicios ahí indicados para ir subiendo de nivel en el tutorial, si no se realizan las lecciones correctamente el programa no te permite avanzar hasta que se logre el objetivo de la lección y esto realmente nos parece muy interesante, porque  aprendes construyendo tu aprendizaje, experimentado y razonando cada una de las tareas (reglas) asignadas a los personajes del ambiente virtual.

En nuestra opinión podemos decir, que el simulador Stella fue uno de los más complejos puesto que su interface se basa en la complejidad de representar en cuatro bloques de construcción: stock, flujo, conector y convertidor. Este tipo de software nos ayuda a analizar sistemas biológicos, físicos químicos o sociales muy complejos. Entonces, a nuestro modo de ver, se requiere de una experiencia más sólida en programación para utilizar los recursos que ofrece este software.

Por otro lado los software de simulación que sí fueron más accesibles aún sin tener mucha experiencia y conocimiento en programación fueron Net logo y Stage cast. De hecho como lo dice en su página de inicio esta dirigido a usuarios desde corta edad, como los niños.

sábado, 13 de abril de 2013

Reflexiones sobre los Reposiorios de Objetos de Aprendizaje

La modalidad que sigue innovando para generar aprendizajes es e- learning que se puede traducir como "aprendizaje electrónico" (López, 2006).
 Dicha modalidad ofrece los OA (Objetos de Aprendizaje), este nuevo concepto no tiene una definición única pero acordando con López (2006) menciona que "se puede concretar a cualquier recurso con una intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descritos con metadatos (Caplan, 2003 cit. En López, 2006) que puedan ser utilizados y reutilizados dentro de un entorno e-learning".

No cabe duda que las posibilidades de formación en cualquier nivel educativo son diversas. Es sorprendente todos los recursos que se ofrecen ahora en la Web 2.0, pues mediante la tecnología podemos socializar el conocimiento, trabajar colaborativamente, entre otras.

El papel del usuario con estas nuevas alternativas poco a poco va superando el concepto de consumidor de información y trascender al de Productor de información.

En la presentación sobre los Repositorios de Objetos de Aprendizaje, se destacan ciertos puntos sobre dicho tema, como definiciones, recursos de los ROA.

El equipo de este blog, espera comentarios sobre el tema planteado.






Repositorios de Objetos de Aprendizaje