domingo, 24 de febrero de 2013

Análisis del proyecto educativo de la Telesecundaria “Ignacio Rodríguez Galván” de acuerdo al modelo NOM



La Telesecundaria 159 “Ignacio Rodríguez Galván” se encuentra ubicada en La Magdalena Chichicaspa, Huixquilucan, Estado de México, y cuenta con 130 alumnos en seis grupos, dos de cada grado.
De acuerdo con la metodología de este subsistema, al finalizar cada bloque de Ciencias se realiza un proyecto de investigación, en el cual se integran los conocimientos adquiridos durante las secuencias trabajadas en clase. Para realizar este, es necesario realizar búsquedas en libros, internet, realizar entrevistas entre otros. De acuerdo al modelo NOM, el uso del equipo de cómputo se realiza de la siguiente manera:

Niveles de uso

En esta secundaria, generalmente se usan programas existentes, sin realizarles ningún tipo de modificación, y tampoco se usa software adaptado. En el caso de los proyectos de Ciencias, a los docentes se les da la opción de usar la página de Telesecundaria (http://telesecundaria.dgme.sep.gob.mx/) para descargar los interactivos que están específicamente realizados para usarse con los libros del alumno. Estos interactivos se usan cuando corresponde, durante la secuencia de aprendizaje o como un repaso al realizar el proyecto de investigación. Se usan navegadores como Chrome, Firefox o Explorer (siendo éste último el más común). En algunas ocasiones, se usan enciclopedias digitales, como Encarta.

Orientaciones de uso

La realización de proyectos de investigación en Ciencias se realiza con la opción Apoyo al aprendizaje con computadora, ya que en esta Telesecundaria el aula de computación se usa de forma tradicional, brindándole a cada grupo un horario para entrar y procurando que cada alumno pueda hacer uso individual de una computadora, aunque en algunos casos se les pide que trabajen en equipo, ya que de esa forma es más fácil para ellos buscar la información o discriminar la que deben usar y la que no.

Modalidades de uso

Contenido/objetivo del software: La computadora se usa principalmente para realizar búsquedas en internet sobre los temas desarrollados en los proyectos de Ciencias, aunque en algunas ocasiones se usan los procesadores de palabras (en este caso Word) para realizar el reporte de investigación o presentaciones para exponer los resultados (PowerPoint).
Proporción computadora – usuarios: Generalmente se usa un alumno, una computadora; en ocasiones se hacen pequeños grupos para realizar los trabajos, de tal forma que el trabajo colaborativo se fomente y sea más efectivo su resultado en investigaciones y realización de reportes y presentaciones.
Contexto social y espacial de uso: Se usa el aula de medios (o salón de computación, como se le llama también) y generalmente se trabaja de forma individual o en pequeños equipos. En algunas ocasiones los docentes van dando indicaciones a todo el grupo de cómo trabajar, pero la mayoría de las veces esto se hace antes de ingresar al aula, para optimizar el tiempo disponible, de tal  manera que cuando los estudiantes entran, ya tienen pensado qué van a hacer y cómo hacerlo.
Tiempo de uso: Cada grupo dispone de tres horas semanales programadas para el uso del aula, aunque se puede llegar a acuerdo internos para usarla más tiempo (si el grupo que tiene la hora inmediata no va a entrar) o se usan las horas que no están asignadas (martes y jueves no hay asignaciones de grupo, al igual que de 8:00 a 10:00 am todos los días) de ser necesario.

Modalidades  de uso alternativo

La computadora en el salón: En cada grupo se dispone de por lo menos una computadora (laptop) que se puede conectar a la televisión por medio de un cable HDMI, además de que se puede pedir el proyector. En el caso de los proyectos de Ciencias, se puede hacer uso de este recurso sobre todo para el caso de interactivos donde se busca la integración grupal de lo aprendido.
Mediateca: La escuela cuenta con una mediateca para cada grado escolar, donde se incluyen audiotextos, canciones, textos, videos y otros. Debido a que solamente hay una copia de cada disco, es necesario que los docentes la pidan prestada a la biblioteca escolar o que saquen sus propias copias para usarlas en el aula o en el salón de computación.
Sala multimedios:  Además de contar con el aula de medios, se acaba de instalar un aula telemática en la escuela, aunque no se ha generalizado su uso debido a que no se ha dado capacitación a los docentes sobre su uso, específicamente en cuanto a cómo se usa el servidor y el uso del software instalado, además de que se les puso contraseña y no se le dio ésta a nadie (ni siquiera al Director o al maestro encargado).
Como conclusión, la escuela tiene muchos recursos que pueden ser muy efectivos para el proceso de enseñanza-aprendizaje, y algunos se usan pero otros no, debido principalmente a problemas administrativos.  Se ha podido integrar la computadora a las actividades cotidianas en el aula debido a que se ha dotado de una laptop a cada docente, pero eso no significa que realmente se esté aprovechando todo su potencial en todos los grupos.

sábado, 23 de febrero de 2013

Una nueva visión del cómputo educativo. Modelo NOM

Finalmente como equipo de trabajo reflexionamos sobre la necesidad de comprender el sentido del cómputo educativo en los distintos niveles de formación. Si bien se ejecutan proyectos innovadores o están en proceso de ser diseñados en relación al computo educativo, rescatamos la importancia de redireccionar los fines educativos en función de los Niveles, Orientaciones y Modalidades de uso (Módelo NOM de Gàndara, 1997). 

En función de estas ideas, concordamos con Gándara (1997) que "hay más de una manera de incorporar la computadora a la educación", sin embargo, no será posible llevar acabo dichas acciones si los responsables a cargo del cómputo educativo en cada institución, no superan los fantasmas de la escuela tradicional. 

Reconocemos que trabajar los multimedios en educación considera los distintos estilos de aprendizaje de los usuarios y posibilitan el interés por explorar, modificar o crear nuevos entornos de aprendizaje bajo la premisa primordial de "interactividad" que Gándara (1997) sustenta bien al decir que "el usuario aprende haciendo".

Pero no se avanzará mucho si los docentes, autoridades administrativas, padres de familia, etcétera, no trabajan en conjunto. Sabemos que es complejo lograr esta integración, empero, perseguir objetivos claros al introducir el computo educativo permitirá transformar la idea de la educación con la computadora y fomentar una cultura de acceso a las tecnologías con un sentido crítico.

El reto más próximo es auto analizarse sobre el sentido real que le damos al cómputo educativo y la coherencia entre lo que decimos y lo que hacemos; no es fácil romper con esquemas de trabajo tradicionales, pero tenemos las posibilidades de aportar un grano de arena para transformar el quehacer educativo y darle un nuevo sentido a la escuela, a los involucrados en el ámbito educativo,  principalmente a los alumnos desde el nivel básico hasta los niveles de estudio superior.



lunes, 18 de febrero de 2013

Modelo educativo subyacente





 El modelo educativo subyacente de un software educativo, se entiende como la pedagogía y filosofía en el que está diseñado el proyecto y partiendo de esta idea, uno de los software que llama la atención por la capacidad de interactividad mediante el trabajo colaborativo es Moodle. Su creador, Martín Dougiamas (2013), menciona que "Moodle es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet"


Este proyecto está basado en la pedagogía del construccionismo social, del cual su creador expone cinco puntos que son referencia de este modelo pedagógico:



1.  Todos somos tanto profesores como alumnos potenciales - en un entorno verdaderamente colaborativo somos las dos cosas.

2.    Aprendemos particularmente bien creando o expresando algo para que otros lo vean.

3.    Aprendemos mucho simplemente observando la actividad de nuestros pares.

4.    Entendiendo el contexto de otros podemos enseñar de un modo más transformacional (constructivismo).

5.    Un entorno de aprendizaje necesita ser flexible y adaptable para poder responder con rapidez a las necesidades de los participantes en su interior. (Dougiamas, 2013).



Es evidente que como modelo pedagógico subyacente en un software educativo como  Moodle, el construccionismo social juega un papel importante para quienes participan en el diseño, en la administración de cursos, así como de los usuarios que participan como aprendices.


El trabajo colaborativo es una meta clara de este tipo de proyectos, además de impulsar el aprendizaje autónomo, por lo que una de las acciones prontas para actuar e insertarnos en la Sociedad de la Información, es explorar todos estos recursos no para ser espectadores, sino creadores y productores de conocimientos utilizando los recursos que ofrece la Web.



Referencias:

Dougiamas (2013). Acerca de Moodle. Recuperado el 14 de febrero de 2013 de:




Dougiamas (2013). El construccionismo social. Recuperado el 14 de febrero de 2013 de:

miércoles, 13 de febrero de 2013

Portafolio Colaborativo Módulo Sistemas

"Un todo mayor a la suma de sus partes. En cómputo, un programa".     Bertalanffy




Este Blog es un espacio que surgió de la necesidad de compartir conocimientos, trabajos, experiencias y construir aprendizajes de manera colaborativa.



Mapa Conceptual del Cómputo Educativo

El mapa que a continuación compartimos es un trabajo colaborativo en el cuál se muestran las especificidades, ventajas y deventajas que consideramos importantes del Cómputo Educativo, utilizando la herramienta Cmaptools.




lunes, 11 de febrero de 2013

Tom Snyder Productions


En este espacio, el equipo que administra este blog, seleccionó tres softwares educativos para llevar a cabo su análisis. A continuación se presentan las descripciones:

1. Expert space. Digital Curriculum & tools for the 21st Century. Grades 4-12:

Este tipo de software tutorial esta basado en un modelo pedagógico constructivista. 

Esta dirigido a los alumnos que tienen dificultades para navegar, evaluar, organizar o incluso comprender la información de manera adecuada y efectiva. El producto les facilita el acceso a la información, con herramientas interactivas y aprendizajes personalizados. Su finalidad es desarrollar habilidades digitales y la alfabetización mediante la información.  

En función de los temas, se tiene acceso a vídeos, artículos, imágenes, calendarios, enlaces web, fuentes primarias, mapas, etc. Con la intención de profundizar en el aprendizaje. También se describe que en este programa cada alumno tiene acceso a herramientas de aprendizaje personales para establecer metas, sintetizar, organizar y citar información. 

Además cuenta con un Currículo Digital, que contiene los planes de lecciones.

Para la instalación de este software, se requiere de una computadora personal, puesto que las actividades son individualizadas.

 

2. Science Court. Grades 4-6

Este programa busca introducir temas científicos basándose en actividades de investigación adecuadas para niños entre 4° y 6° grado. Los propósitos que tiene son:  usar procesos científicos y experimentación para romper con los paradigmas que tienen los estudiantes; aprender y aplicar conceptos básicos en ciencias, reunir evidencia y hacer observaciones;  usar la ciencia para explicar fenómenos naturales y físicos;  mejorar su habilidad para recordar contenido y responder a preguntas de respuesta abierta.

Está pensado en ser un juego que toma forma de un juicio legal, en el cual se presenta evidencia a favor y en contra de una idea preconcebida que se tiene sobre un determinado fenómeno natural o físico. El alumno es el jurado, y con las pruebas presentadas por los abogados, decidir quién tiene la razón. Por este motivo, se necesita que los alumnos investiguen, experimenten y comenten entre ellos sus hallazgos y opiniones personales, usando el pensamiento crítico y la reflexión.

Science Court puede ser usado en equipos de alumnos (hasta 4 alumnos por computadora) o podría ser usado en un aula con una computadora y un proyector o (mejor aún) con un pizarrón electrónico. Está basado en un modelo pedagógico constructivista.

3. Storia.


El tipo de software al que pertenece es de práctica y ejercitación con un formato digital.  Tiene como finalidad de atraer al niño hacia el gusto por la lectura a través de actividades de aprendizaje para ayudar a construir la comprensión de la lectura mediante distintos niveles de complejidad dirigido a los usuarios de todas las edades.

Entre las actividades que ofrece son juegos, rompecabezas, cuestionarios y entrevistas exclusivas del autor. Otra característica es la utilización de administradores en el cual se personalizan los e- Books para los intereses de cada niño.

Incrementa el vocabulario de los niños median el Diccionario Storia que aparece en cada e-Book Storia, es decir, durante la lectura puede destacarse una palabra que inmediatamnete define mediante diversas actividades

Incrementa el gusto pr la lectura mediante Read to me e-Books (libros electrónicos) en el que se destacan narraciones, música de fondo, efectos de sonido para hacer más atractiva la lectura de los niños.

Los padres de familia se involucran el el proceso de lectura de sus hijos haciendo un seguimiento de sus actividades mediante un Administrador de Lectura Storia.

La aplicación Storia eReading, funciona en multiples plataformas como Windows, Ipad o tableta Android. La aplicación se puede compartir en varios dispositivos y tener acceso con la misma cuenta.


Referencia:

Snyder, T. (2013). Expert space. Digital Curriculum & tools for the 21st Century.  Grades 4-12. Recuperado el 15 de febrero de 2013 de:http://teacher.scholastic.com/products/digital_curriculum/expertspace/index.htm

Snyder, T. (2013) Sciencie Court. Recuperado el 15 de febrero de: http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=SCISCI

The Scholastic Store. Recuperado el 15 de febrero de 2013 de:
http://store.scholastic.com/webapp/wcs/stores/servlet/LandingPageView?storeId=10052&langId=-1&catalogId=10051&jspStoreDir=SSOStore&pageName=storia/home